Entrevista | Desenvolvedores de Pivot of Hearts do Estúdio Dragonroll
Há alguns dias comentamos sobre Pivot of Hearts, um visual novel desenvolvido pelo estúdio brasileiro Dragonroll Studio que promete emocionar com uma história profunda, inclusiva e ambientada na São Paulo dos dias atuais. Nesta semana, tivemos a chance de bater um papo com os desenvolvedores Wil, Lívia e Maki sobre o processo de criação do jogo, desafios enfrentados durante o desenvolvimento, e a importância da diversidade na narrativa.

Todos se conheceram na USP, Universidade de São Paulo, ainda que fossem de cursos diferentes. Por viverem há muito tempo na cidade – a maioria deles nascida e criada ali –, ressaltaram como suas próprias vivências fizeram com que o desenvolvimento do game fluísse de maneira natural, quase como um projeto feito em casa. Além disso, destacaram a diversidade presente em Pivot of Hearts, tanto em relação à representatividade de corpos quanto à diversidade étnica e de orientação sexual dos personagens.
A seguir, confira a entrevista completa e saiba mais sobre esse projeto que promete conquistar muitos jogadores:
Obrigado pela entrevista. Falem um pouco sobre vocês e estúdio Dragonroll, por favor.
Wil: O estúdio basicamente somos nós três. Recentemente contratamos um producer, o Ariel, mas a maior parte da história foi só nós três. Nos conhecemos na USP. Eu fazia ciência da computação, a Maki fazia composição, e a Lívia fazia artes plásticas. Elas duas se conheceram primeiro, fazendo uma animação juntas num festival de curta-metragens. Eu conheci a Maki porque sou co-fundador do coletivo USPGameDev, onde fizemos várias Game Jams juntos.
Por volta de 2019, quando a Maki estava terminando a graduação, eu estava terminando o doutorado, a Lívia já estava trabalhando. Eu e a Maki estávamos começando a fazer uns jogos legais juntos e pensamos em tentar fazer um jogo comercial. Estamos saindo da faculdade, vamos tentar dar esse salto. Em 2020, durante a pandemia, a Lívia estava animada para fazer uma Visual Novel, a gente conversou com ela e aí meio que nasceu o Pivot of Hearts. No começo era um projeto mais de tempo livre, mas depois ganhamos um edital da SPCine que deu um grande impulso.
Ainda demorou um tempo, trabalhávamos em outros lugares porque o edital não cobria tudo, mas nunca paramos. Atualmente estamos quase exclusivamente dedicados ao jogo graças ao edital da Lei Paulo Gustavo, que conseguimos recentemente, permitindo que a gente finalize o jogo, previsto para os próximos meses.
Lívia: Para apresentar melhor, eu sou da área de artes plásticas e faço storyboard e animação.
Maki: Eu sou Livia Maki, conhecida como Maki para diferenciar as Lívias, e trabalho como diretora de som.

Você comentou bastante sobre os desafios no desenvolvimento do Pivot Hearts, mas em termos de técnica e narrativa, vocês também enfrentaram algum desafio? Como foi essa experiência?
Wil: Por outro lado, acho que essa foi uma das partes que conseguimos fazer bem. Porque, se você for analisar, nenhum de nós três tem exatamente um perfil de roteirista ou escritor. Então, decidimos dividir a tarefa de escrever a história.
Pivot of Hearts, sendo uma visual novel, é um jogo essencialmente narrativo, com muito texto acompanhado por imagens bonitas. Como não temos formação específica em escrita ou roteiro, dividimos tudo entre nós. Separamos o jogo por cenas: eu escrevo a cena 1, você escreve a cena 2, ela escreve a cena 3, e assim fomos preenchendo o roteiro até agora.
Isso acabou dando muito certo. Era algo que não conhecíamos, mas essa divisão funcionou bem e até surpreendeu como conseguimos alinhar nossos estilos. Estávamos constantemente conversando sobre a história, sobre o rumo que queríamos dar ao enredo e como os personagens deveriam ser. Isso fez com que tudo ficasse muito claro na cabeça dos três, facilitando a tarefa de cada um encaixar perfeitamente sua parte com as demais.
Lívia: Desde que entrei no projeto, já existia uma linha narrativa bem clara sobre onde a história iria começar e como terminaria. Desde o princípio, tínhamos definidos os cinco finais possíveis, então não passamos por aquela crise de “para onde a história vai agora?”.
Sabíamos exatamente onde queríamos chegar, então fomos destrinchando a narrativa em cenas e pequenos acontecimentos que levariam a esses finais. Após muitas conversas para definir os personagens da maneira mais tridimensional possível, cada um escolhia as cenas que queria escrever por afinidade ou interesse. Além disso, estávamos sempre relendo o trabalho uns dos outros e comentando. Às vezes surgiam dúvidas sobre o que os personagens poderiam conversar em determinada cena, e aí um de nós dava uma sugestão. Acabou sendo realmente uma escrita colaborativa, a seis mãos.

Mais de 100 mil palavras é muita coisa. Como foi administrar tudo isso?
Lívia: Sobre essa questão técnica, que o Wil já começou a comentar, acho que eles escolheram fazer uma visual novel justamente por ser um tipo de jogo menos complexo em termos de programação.
Nós usamos o Ren’Py, uma engine específica para isso, então até eu, que não entendo nada de programação, consigo implementar as coisas sem muita dificuldade. Esse pensamento ajudou a driblar vários problemas técnicos que poderiam surgir.
Wil: Desde o início, quando tivemos a ideia, pensamos em criar um jogo onde todos pudessem colaborar sem depender muito uns dos outros, ninguém travando o progresso de ninguém. Todo mundo conseguiria contribuir continuamente. Então pegamos o Ren’Py e depois ensinei para elas como usar.
Assim, elas ficaram totalmente autônomas e conseguiam pegar e escrever a qualquer hora. No começo eu ainda estava no doutorado e, posteriormente, precisei assumir um emprego por algum tempo. Mas como o Ren’Py já entregava quase tudo pronto, raramente precisei agir especificamente como programador.
Na maioria das vezes, eu contribuía mais como escritor ou em outras funções, encaixando o trabalho no tempo disponível que eu tinha.

Não só os personagens e a história, mas a ambientação é muito importante no jogo. Vocês mencionaram São Paulo, falaram que são da USP, mas não sei se todos vocês nasceram ou foram criados aí. Essa bagagem que vocês trouxeram para o jogo vem diretamente das suas experiências pessoais?
Wil: Sim. Acho que só a Lívia não nasceu aqui, mas viveu praticamente toda a vida em São Paulo.
Lívia: Sim, boa parte da minha vida. Acho que pelo menos uns dois terços dela foram aqui.
Wil: Isso, inclusive, também fez parte da nossa estratégia desde o começo. Nós já tínhamos uma certa experiência desenvolvendo jogos e sabíamos que o desafio de fazer algo mais narrativo é justamente a necessidade de pesquisar e construir um cenário convincente. Se a gente escolhesse um cenário real em São Paulo, teríamos que pesquisar lugares específicos. Se optássemos por outro país, precisaríamos entender profundamente aquele país. O mesmo vale para um jogo de fantasia, onde precisaríamos fazer pesquisas históricas sobre armas, armaduras medievais ou qualquer coisa semelhante.
Então decidimos que todo o cenário e o enredo seriam baseados em coisas com as quais já somos bastante familiares. Essa escolha cumpriu dois propósitos: primeiro, economizar recursos, já que não precisaríamos aprender coisas completamente novas; e segundo, criar um apelo natural ao público que compartilha vivências parecidas com as nossas. No caso de São Paulo, isso gera uma identificação muito forte com os paulistanos, mas acreditamos que todos os brasileiros terão algum orgulho de ver São Paulo representada em um jogo brasileiro que busca mostrar a cidade para o mundo.
Além disso, focamos em uma fatia bem específica de São Paulo, mais próxima da nossa realidade. É um ambiente com pessoas mais nerds, com muitos personagens asiáticos envolvidos, gente que assiste anime e joga bastante videogame. O próprio protagonista é um desenvolvedor de jogos, então sua profissão é a mesma que a nossa, permitindo-nos usar tudo que sabemos naturalmente. Eles assistem animes que são paródias de coisas conhecidas, jogam jogos que também são paródias. Por exemplo, temos o “Super Blast Bros”, que é uma paródia do Smash, e o “Castles and Champions”, uma referência ao Dungeons & Dragons. Basicamente, incluímos coisas que gostamos muito e que sabíamos que encontrariam um público semelhante que iria se identificar.
Tivemos uma experiência bem bacana com uma streamer que gostou muito de uma personagem central da história chamada Bárbara, que não é uma das protagonistas, mas é muito importante no enredo e adora BL. Essa streamer também gostava muito de BL e adorou o personagem. Ela nem é brasileira, mas conseguiu se identificar bastante com várias das piadas relacionadas ao tema.
Lívia: E é legal ver que os jogadores estrangeiros também ficam curiosos sobre as referências brasileiras que colocamos. No jogo mencionamos sertanejo, festa junina, comidas como polenta, e eles ficam intrigados: “Nossa, o que é isso? Vou dar um Google.” Essa interação acaba sendo muito divertida.
O que vocês fizeram no jogo, então, foi algo parecido com o que muitos de nós já fazemos quando assistimos a novos animes e buscamos entender as referências?
Lívia: Exatamente! A ideia foi criar esse apelo reverso, romantizar a cultura brasileira e destacar essas coisas que, para nós, já são comuns, mas que podem despertar curiosidade e interesse lá fora.

Vocês comentaram sobre BL. Como meu site é mais voltado à diversidade, eu queria entender melhor como foi para vocês incluir esses elementos no jogo. Vocês trouxeram referências pessoais também?
Lívia: Acho que desde o início já estava bem definido que o jogo trataria sobre não-monogamia, e também estava claro que teríamos um triângulo amoroso, mas subvertido. Logo no começo da narrativa, estabelecemos também que o protagonista teria a possibilidade de se relacionar com pessoas de gêneros diferentes. Então, ele desenvolve relações tanto com uma amiga do passado que ele reencontra, a Etsuko, quanto com um novo colega de trabalho, o Kawan.
O Wen, nosso protagonista, é um cara mais quadradão, que nunca tinha pensado muito fora da caixa. Ele sempre tentou se encaixar nos padrões, mesmo que isso o tivesse feito sofrer em alguns momentos. Ao se reconectar com essas pessoas, ele começa a se abrir para novas possibilidades. Dependendo das escolhas do jogador, Wen pode questionar sua própria sexualidade e desenvolver uma relação romântica com o Cauã. É importante dizer que os dois interesses amorosos têm o mesmo peso na história, nenhum é mais importante que o outro.
Além disso, temos outros personagens LGBT na trama, como a Bárbara, que é a lésbica fujoshi local. Temos outras personagens sáficas também, e ainda o Sigurd…
Maki: Eu queria complementar dizendo que essa diversidade talvez não tenha sido superintencional, mas acabou criando um paralelo interessante entre a não-monogamia e as formas não-normativas de se relacionar. A gente percebeu que os modelos tradicionais de relações são geralmente pensados para casais hétero-cisnormativos. Pessoas LGBT muitas vezes acabam reproduzindo esses formatos, apesar deles nunca terem sido criados pensando nelas. Então, no jogo, queremos justamente mostrar que há diferentes formas de se relacionar e que esses formatos também têm a ver com a busca por relações mais livres e menos normativas.
Wil: Exato. Além de tudo o que já foi dito sobre diversidade de gênero e orientação sexual, nós também buscamos bastante diversidade étnica e corporal no jogo. Por exemplo, dos três personagens principais, nenhum é branco; há bastante gente asiática. E temos vários personagens com corpos não-normativos também. Fizemos um esforço consciente para trazer diferentes eixos de diversidade para o elenco completo. Afinal, seria surreal fazer um jogo ambientado em São Paulo onde todo mundo fosse branco, simplesmente não faria sentido.

Pois é. Ultimamente, a gente percebe que isso vem crescendo bastante na comunidade gamer, especialmente porque as pessoas conseguem se ver nos jogos, criando uma conexão ainda mais forte, não é? Imagino que vocês também percebam isso, os jogos se tornando um espaço cada vez mais acolhedor e inclusivo, com uma comunidade em expansão, certo?
Lívia: Com certeza. Ainda existe um pouco essa visão de que o mundo dos games é um “clube do bolinha”, sem espaço para diversidade. Mas acho que, cada vez mais, estamos mostrando justamente o contrário: que há espaço, que a gente está presente e que os jogos são para todo mundo. Existem tantos tipos diferentes de jogos que não faz sentido limitar quem pode ou não fazer parte desse universo.
Com certeza. Vocês comentaram da streamer, mencionaram que ela não era brasileira. Vocês acham que os jogos indies brasileiros estão ganhando mais visibilidade lá fora? Como vocês veem esse cenário atualmente?
Wil: Eu acho que está melhorando, e sempre teve, né? Se olharmos para os últimos 15 anos, tem um ou outro jogo brasileiro que ficou muito famoso, como o Chroma Squad, ou jogos com participação brasileira importante, como o Celeste. Teve outros também que talvez não tenham alcançado esse patamar tão grande, mas dos quais eu particularmente me orgulho muito, como o Dandara. Recentemente, vi um jogo novo chamado Zet Zillions que parece estar crescendo bastante em reconhecimento.
Tem também o Astrea, que fez bastante sucesso recentemente. Curiosamente, esses dois são Deckbuilders. Por outro lado, há jogos brasileiros que não ganharam tanto destaque assim. Esses exemplos são mais voltados para as plataformas mainstream, mas se pensarmos no mundo mobile, que já nem é tão indie assim hoje em dia, existem empresas brasileiras enormes vendendo jogos para o mundo inteiro. Eu mesmo já trabalhei com localização para uma empresa que estava lançando um jogo, acho que foi para a Turquia ou algum outro país que precisava de textos da direita para a esquerda, e eu ajudei com essa parte.
Então, aos poucos estamos chegando lá. Vejo também que o ecossistema dos desenvolvedores indie está se tornando muito ativo, especialmente aqui em São Paulo. Não sei exatamente como está em outras cidades, mas aqui tem bastante coisa acontecendo. No final de semana passado teve evento. E na última sexta-feira também teve um evento do Co-op, que é voltado aos desenvolvedores indie. Atualmente, participamos de uns cinco grupos diferentes com pessoas que conhecemos por meio dos editais e eventos que frequentamos.
Tem muitos jogos excelentes sendo produzidos aqui. Nem todos ainda tiveram reconhecimento internacional, mas são ótimos jogos, e o cenário está crescendo bastante.
Maki: Atualmente também estamos vendo mais iniciativas de fomento público aparecendo. Isso é muito importante, pois ajuda a dar aquele primeiro impulso para estúdios que estão começando do zero, como foi o nosso caso.
Wil: Eu acredito muito que, com essa leva recente da Lei Paulo Gustavo, vão surgir diversos jogos interessantes. Se você olhar a lista completa dos selecionados desse edital, vai perceber que todos eles são bastante promissores.
Lívia: Além disso, a participação nesses editais facilita muito a ida dos pequenos estúdios para eventos internacionais, permitindo que os jogos sejam vistos lá fora. Inclusive, nós conseguimos participar de eventos na Europa graças à SPCine e outras iniciativas semelhantes. Isso é fundamental para colocar o nosso trabalho no mapa internacional.
Wil: E é realmente crucial que a indústria de jogos receba esse apoio e incentivo governamental, caso contrário fica muito difícil avançar. Acredito que essa continuidade de apoio é o que realmente fará a diferença para nós.

Pensando no futuro, vocês têm planos de lançar o jogo em outras plataformas? Pretendem expandir a história ou já pensam em novos jogos? O que vocês podem adiantar sobre os próximos passos?
Wil: Por enquanto, a gente quer primeiro observar como serão as vendas, porque apesar de eu ter bastante orgulho do Pivot of Hearts, tenho plena consciência de que é um jogo bem de nicho.
Vamos avaliar como ele vai se sair comercialmente e também ver se surgem propostas interessantes para ports em outras plataformas, já que isso depende bastante do interesse das publishers, que precisam perceber um retorno financeiro. Mas se tivermos essa oportunidade, certamente vamos querer aproveitar. Seria incrível poder lançar o jogo no Switch, especialmente agora que vai haver um hype renovado na plataforma.
Quanto a novos projetos, sejam relacionados ao universo do Pivot ou não, já estamos conversando sobre começar algo novo assim que conseguirmos diminuir a nossa carga horária dedicada ao Pivot, liberando mais tempo para outras ideias. Já pensamos em algumas possibilidades de spin-offs, mas ainda não definimos exatamente qual ideia vamos levar adiante para o próximo projeto.
Lívia: A gente também tem vários personagens secundários que agradaram bastante quem já jogou a demo, então existe uma vontade grande de criar histórias extras envolvendo esses personagens ou até experimentar com outros gêneros de jogos. É algo que gostaríamos muito de fazer futuramente. Tomara que aconteça!

Sobre o Pivot of Hearts, qual é a principal mensagem que vocês gostariam que os jogadores tirassem do jogo?
Lívia: A gente quer convidar o jogador a repensar as formas de amar. Talvez considerar outras possibilidades, pensar fora da caixa e não se prender às regras pré-estabelecidas. É realmente um convite para essa reflexão.
Wil: E mais do que apenas fazer diferente do que já existe, queremos que os jogadores tentem enxergar que há críticas bem contundentes nas mensagens que colocamos no jogo. As formas consideradas normais de se relacionar, não só em relacionamentos íntimos, mas também nas amizades e interações em geral, trazem consigo uma série de problemas.
Essas questões também atormentam o protagonista. Queremos mostrar que há maneiras diferentes de lidar com essas situações, porque o sofrimento gerado por essas normas é algo muito presente e generalizado.
Um exemplo sobre o qual gostamos de brincar bastante é o triângulo amoroso tão comum em grandes séries, filmes e histórias famosas. Geralmente, é uma situação em que o protagonista gosta de dois personagens, mas em 90% das vezes a solução é tornar um dos interesses românticos “sacana” de alguma maneira, dando ao protagonista uma desculpa fácil para não precisar realmente escolher.
Lívia: A tragédia quase sempre acaba em tragédia mesmo, né?
Wil: Exatamente, sempre há uma desculpa gratuita para não precisar resolver de fato a questão.
Lívia: Ou então, um dos personagens se mostra moralmente inferior e acaba automaticamente saindo da equação.
Wil: É o que acontece em Jogos Vorazes, em Crepúsculo… sempre é assim..
É sempre fácil torcer para o casal quando o outro personagem é ruim, né?
Lívia: A gente sempre menciona o exemplo do Dom Casmurro também. É uma história sobre ciúmes e suspeitas, sobre a importância do monopólio dos afetos, os desastres que isso causa e como tudo isso leva à paranoia.
Wil: Então, estamos tentando dar pelo menos uma oportunidade para que a pessoa jogando o Pivot of Hearts tenha um vislumbre, uma espiada em um mundo diferente, que realmente existe. É isso o que acontece também no mundo real: as pessoas já vivem relacionamentos de formas muito diversas—na verdade, sempre viveram. Só que muita gente talvez não saiba, não perceba ou simplesmente nunca parou para pensar nisso. É essa cutucada que a Lívia mencionou: um convite gentil a tentar considerar outras possibilidades e perceber como a estrutura em que vivemos acaba nos encurralando.

Vocês gostariam de convidar o pessoal para conhecer o jogo?
Wil: Com certeza! Já temos uma demo do Pivot of Hearts disponível há algum tempo, mas recentemente lançamos uma atualização bem grande dela. Agora a demo conta com todas as animações e assets, e ainda inclui uma cena especial no final com um preview do que esperar no jogo completo. Se você quiser saber como é a história, a demo já dá uma ótima ideia da vibe e apresenta bem os personagens, mostrando um pouquinho do drama que será desenvolvido na narrativa completa.
O lançamento da versão final está previsto para os próximos meses. Ainda não temos uma data exata definida, mas planejamos anunciar uma data oficial muito em breve, até o final deste mês ou início do próximo. Pivot of Hearts sairá ainda neste semestre, então aproveitem para adicionar o jogo às suas wishlists! Ele já está disponível na Steam e também estará no itch.io. Sigam-nos nas redes sociais (X, Instagram e Bluesky, além do site oficial do estúdio) para acompanhar as novidades, porque a reta final até o lançamento promete ser bem animada!
Pivot of Hearts é uma visual novel não-monogâmica com um sistema de cartas embutido. A história se passa na cidade de São Paulo e acompanha o dia-a-dia de Wén Xiàn, um programador taiwanês-brasileiro que, após um longo periodo de isolamento, começa a abrir seu coração novamente: ele se reconecta com Etsuko, alguém importante do seu passado, e forma um vínculo inesperado com um novo colega, Cauã. Enquanto navega por uma empolgante aventura de RPG de mesa, shows de heavy metal, sonhos de garoto mágico (?) e a típica sofrência do jovem adulto, Wén terá que reexaminar suas velhas ideias sobre amor e jogar as cartas certas para atingir a verdadeira felicidade.
O jogo já tem um demo incrível e pode ser adicionado na lista de desejos da Steam, e também será lançado na itch.io. Ele ainda é finalista do prêmio Big Impact: Diversity da Gamescom Latam e vencedor do prêmio Best Storytelling da SBGames de 2022. Confiram também as redes sociais da Dragonroll Studio no X, Instagram e Bluesky, além do site oficial do estúdio.