Baldur’s Gate 3 está na boca dos jogadores. O terceiro jogo de RPG da franquia da Larian Studios já figurou entre os mais vendidos da Steam mesmo estando ainda em acesso antecipado e com lançamento oficial previsto para 31 de agosto de 2023. E após sabermos que teremos poliamor no jogo, o modo de criação de personagem também apresenta opções bem inclusivas e muito variadas para os jogadores.

Na terça-feira, dia 18, o site Kotaku publicou uma entrevista exclusiva com a artista principal de Baldur’s Gate 3, Alena Dubrovina, em que se aprofundaram nos bastidores do sistema de criação de personagens do jogo. Curiosamente, foi revelado que o criador de personagens do jogo foi inicialmente concebido para auxiliar a equipe de desenvolvimento na criação de NPCs, para que eles que parecessem verdadeiramente únicos e realistas, proporcionando uma experiência dentro da tradição do famoso RPG de mesa Dungeons and Dragons.

“Nunca criamos um criador de personagem […] especificamente para os jogadores, embora meio que o façamos. Em primeiro lugar, quando a produção começa, nós fazemos para nós. Porque sabíamos que o jogo seria enorme. Sabíamos que haveria muitos personagens e sabíamos que precisávamos personalizar todos e estar preparados para Dragonborns ou criaturas semelhantes. […] Então, meio que sabemos que se um design for solicitado e haverá – como em um ano – 100 [personagens] ao longo do jogo, é nosso trabalho estar preparado para garantir que todos esses diabretes ou pelo menos alguns deles pareçam únicos.”

Alena Dubrovina

A equipe de desenvolvimento da Larian tinha em mente duas metas principais ao criar o criador de personagens de Baldur’s Gate 3. Em primeiro lugar, eles buscavam oferecer aos jogadores uma ampla variedade de opções para criar personagens com aparência realista que também refletissem suas identidades pessoais. Isso incluía a inclusão de penteados adequados para diferentes raças, proporcionando opções representativas para jogadores negros. Além disso, a equipe queria possibilitar a seleção de quatro opções distintas de corpo sem gênero e oferecer genitália selecionável que se refletisse no jogo.

Uma das decisões interessantes tomadas pela equipe foi fazer da roupa íntima uma peça de equipamento real, que os jogadores poderiam coletar durante suas jornadas em Baldur’s Gate 3. No entanto, é importante notar que essa opção teria um efeito especial para os personagens Dragonborn, cuja natureza reptiliana faria com que sua genitália parecesse um pouco diferente. A combinação dessas escolhas visava proporcionar uma experiência mais inclusiva e personalizada para os jogadores, permitindo que eles expressassem sua individualidade ao criar seus personagens no mundo do jogo.

“Surgiu a pergunta: ‘o que acontece quando você tira?’. No começo, pensamos, ‘sabe, talvez nada aconteça. Talvez tenhamos outra malha de cueca por baixo. Quem se importa? Mas depois comecei a pensar nisso, a falar sobre isso, e percebemos que para alguns jogadores é apenas mais uma forma de representar a sua identidade.”

Alena Dubrovina

No centro da filosofia de design de Larian estava o planejamento cuidadoso da interação dos jogadores com o mundo, buscando estar preparado para qualquer situação. Desde o início, a equipe desenvolveu o jogo com o uso dos pronomes eles/eles em mente, o que facilitou sua implementação sem afetar outros sistemas do jogo. No entanto, a única exceção foi encontrada nas cenas de sexo, que variarão dependendo do que o personagem do jogador tem “lá embaixo”.

Dubrovina ainda conclui afirmando que Baldur’s Gate tem muito foco na identidade e fantasia final de ser quem (ou o que) você quiser para o jogador, e que os desenvolvedores queriam muito que isso fosse representado, acreditando que as opções de criação de personagem visualmente traria uma experiência positiva para o jogador.

Fonte: Gayming Mag