O ano era 1999 e jogos como Roller Coaster Tycoon e Half-Life faziam sucesso entre jogadores de computador. A E3 – Electronic Entertainment Expo – já estava se consolidando como um dos grandes nomes em feiras para lançamentos e demonstrações da indústria em um evento de 3 dias em Los Angeles, Califórnia, em que editores de jogos de todo o mundo reuniram-se para exibir os seus próximos títulos à imprensa e aos compradores.

David Bowie se apresentou em uma das festas da conferência naquela semana, e Bill Goldberg e alguns outros lutadores lutaram entre si em um ringue personalizado no gigantesco estande da editora EA. Mas longe do seu palco principal, a Electronic Arts havia colocado uma área humilde anunciando um novo jogo chamado The Sims, um ambicioso projeto de simulação social no qual quase ninguém fora de sua equipe de desenvolvimento acreditava.

Will Wright era quem encabeçava o desenvolvimento do jogo. Conhecido pelo famoso simulador de cidades Sim City de 10 anos antes, esse novo jogo era um projeto legado que havia sido herdado na compra de sua empresa de desenvolvimento Maxis pela já gigante EA. Desde 1993, o jogo teve um desenvolvimento gradual, época em que Wright concebeu a ideia de criar uma simulação focada no comportamento humano. Diferentemente de sua obra anterior, que adotava uma perspectiva abrangente, ele desejava partir do íntimo cenário doméstico. Contudo, transformar os dramas cotidianos do lar em um jogo revelou-se uma tarefa bem difícil. Por várias vezes, a produção de The Sims esteve à beira do cancelamento, enfrentando desafios significativos para replicar a complexidade das interações humanas diárias em formato de jogo.

Todos sabíamos que se não conseguíssemos gerar nenhum interesse na E3 daquele ano, o jogo seria cancelado para sempre”, disse Patrick J. Barrett III, um dos programadores do jogo, em entrevista ao jornal The New Yorker. “E a EA não fez nada para nos ajudar. Eles nos esconderam. O jogo nem sequer foi exibido na tela grande com os trailers dos outros títulos.” A empresa também havia afirmado que se o jogo não garantisse atenção de público naquele evento poderia ser terminado de vez. E foi um beijo lésbico ilícito que certificou que The Sims virasse o assunto da temporada!

É proibido ser gay?

Durante o desenvolvimento de The Sims, relações entre personagens do mesmo sexo foram proibidas de serem codificadas no game. Afinal, era o fim dos anos 90, e por mais que relações homossexuais fossem uma parte inerente de interações e relacionamentos humanos, tal recurso poderia impactar negativamente a recepção do jogo naquela época. Quando o desenvolvedor mencionado acima, Patrick J. Barrett III, se juntou a equipe do jogo em outubro de 1988, ele não tinha sido informado de tal decisão.

Apenas duas semanas após começar seu novo trabalho, ele se encontrou sem tarefas específicas, uma vez que Jamie Doornbos, o principal programador do jogo e seu supervisor direto, havia saído para um período de férias. Foi então que Jim Mackraz, seu chefe, buscando ocupar o tempo de seu novo empregado, entregou a Barrett um documento detalhando o funcionamento das interações sociais dentro do jogo – um guia para a inteligência artificial que determinaria a maneira como os personagens se relacionariam uns com os outros.

Ele duvidava que eu pudesse fazer muito na ausência de Jamie, mas pelo menos assim eu não ficaria à toa“, Barrett compartilhou. O que nem Mackraz nem Barrett haviam notado era que o documento fornecido era uma versão desatualizada do design do jogo.

O documento de design que Barrett recebeu detalhava um sistema de interações sociais que permitia todos os tipos de relações amorosas, incluindo relações entre personagens do mesmo gênero. Desafiando as baixas expectativas de seu chefe, Barrett conseguiu desenvolver o código para essas interações sociais naquela semana, incorporando todo tipo de relacionamento no jogo, incluindo relacionamentos gay.

Patrick, que é gay, comentou: “Refletindo sobre isso, eu talvez devesse ter questionado o design. Contudo, o design me pareceu correto e eu simplesmente segui em frente com a implementação. Logo depois, Will Wright passou pela minha mesa. Ele expressou sua satisfação com as interações sociais e ficou contente por ver o suporte a relacionamentos do mesmo sexo reintegrado ao jogo.” A equipe não levantou questões sobre o trabalho dele, basicamente deixando aquilo de lado, “com o tempo, todos se habituaram àquela parte do design. Havia uma expectativa generalizada de que a Electronic Arts acabaria vetando isso, de qualquer forma.

Em 1999, antes mesmo da Electronic Arts poder intervir no design, Patrick recebeu a tarefa de montar uma demonstração do jogo para a exposição na E3. Essa demo incluiria três cenas específicas do jogo, projetadas para funcionar de forma pré-determinada e repetitiva, a fim de exibir o jogo sob a melhor luz possível. Uma dessas cenas destacava um casamento entre dois personagens do jogo. “Com o tempo apertado até a E3 e um número elevado de Sims presentes na cerimônia, não consegui programar todos eles para se comportarem conforme o esperado“, explicou.

Durante a apresentação no primeiro dia, os produtores Kana Ryan e Chris Trottier ficaram atônitos ao verem duas Sims mulheres que participavam do casamento virtual inclinarem-se para um beijo apaixonado. Este ato de afeto surgiu espontaneamente durante a simulação ao vivo, com as personagens se apaixonando e escolhendo aquele momento para demonstrar seu amor, diante de um público ao vivo composto por uma imprensa variada. O beijo se tornou o assunto mais comentado da E3 sobre The Sims. “Elas definitivamente roubaram a cena“, comentou Patrick. “Parece que os desenvolvedores de jogos esportivos heterossexuais gostaram bastante da ideia de poder controlar um casal lésbico.” E com toda a atenção que o jogo recebeu do público e da imprensa, ser gay agora teria que fazer parte do jogo.

Curiosamente, foi esse beijo – proibido – entre dois Sims do mesmo sexo durante uma demonstração ao vivo na E3 que catalisou o burburinho em torno do jogo. Embora a qualidade inovadora de The Sims tenha sido o principal motor de seu sucesso, esse beijo inesperado chamou a atenção do público e da mídia, servindo como um ponto de descoberta para muitos sobre o mundo de The Sims e garantindo que a EA não engavetasse o ambicioso projeto. Esse momento não só destacou a flexibilidade do jogo em representar diversas formas de amor e relacionamento, mas também se tornou um dos fatores que estimularam o interesse e a busca pelo jogo. E o resto é história!

Na época, a EA estava mais preocupada com o sucesso comercial do jogo do que com possíveis polêmicas. A falta de plataformas de mídia social e o clima menos polarizado também ajudaram a evitar grandes controvérsias. Patrick observa que, apesar das expectativas de reação negativa, o apoio inclusivo a relacionamentos homossexuais em The Sims se tornou um aspecto normalizado e seguro dentro do jogo. Hoje ele reflete sobre o assunto, vendo como a indústria evoluiu e as representações têm sido cada vez mais e mais inclusivas: “Foi revolucionário poder jogar um jogo onde nos víamos representados de forma autêntica. O beijo entre meus primeiros Sims do mesmo sexo foi um momento mágico. Às vezes, ainda me surpreendo como conseguimos fazer isso sem maiores problemas.

Fonte: New Yorker & Cracked